2013. I-VI
 

A videojátékok kora avagy küzdelem a gépekkel
Tom Chatfield

Mogwai csökkenteni kezdte az időt, amit a World of Warcrafttal tölt naponta. 20 órát, vagy kevesebbet, hetente, a korábbi, olykor 70 órához képest. Nem arról van szó, hogy mérséklődött volna a játék iránti érdeklődése – egyszerűen csak nincs már hova tovább küzdenie magát. A csúcson van. Saját klánja (guildje) van, 20 ezer arany nyugszik a bankfiókjában, miközben olyan fegyverekkel büszkélkedhet – mint például a Twin Blades of Azzinoth (Azzinoth iker-pengéi) amelyek annyira erősek és ritkák, hogy más játékosok olykor azért követik karakterét (virtuálisan) percekig, hogy gyönyörködhessenek bennük. Saját szavaival élve ő egy „elektronikus híresség” nemrég 8000 dollárt (1.2 millió forintot) ajánlottak a virtuális karaktereiért. Ez az összeg azonban csak egy pillanatra gondolkodtatta el játékosunkat. Összehasonlítva a 4500 órányi, virtuális világban eltöltött idővel potom pénznek tűnik a fenn hivatkozott összeg. Szentimentálisabb válasz is adódik, miszerint a kérdésben nem csak Mogwai felelős. „Furcsa, de a karakterem nem kizárólag a saját tulajdonom. Minden egyes felszerelés, amit szereztem vele, több mint húsz ember kemény csapatmunkájának eredménye. A beleegyezésük nélkül dönteni, ez az átverésüket jelentené”. Mint más modern internetes játékok esetében, a történetben való egyre nehezebb előrehaladás, „fejlődés” csak kooperáció útján valósítható meg, ugyanis a keményebb ellenségek legyőzéséhez más, tapasztalt játékosok segítségére is feltétlenül szükség van. Tekintve, hogy a klánokra – így hívják a játékosokat tömörítő, sokszor több száz főt számláló egyesületeket – és az azokat vezetőkre nagy szükség van, ezért az itt kialakuló barátságok évekre szólnak. „Amikor elkezdtem, nem foglalkoztam a többiekkel. Most ők jelentik az egyetlen magyarázatot arra, hogy miért nem hagyom abba.”
Amikor Mogwai nem „online”, Adam Browernek hívják, és közhivatalnokként dolgozik az angol kormánynak: krízishelyzeteket, többnyire veszélyes vírusok kitörésének esetét modellezi. Megmutatok neki egy napokban íródott, a Harward Business Rewiev-ban közölt cikket, amelyben arról írnak, „Egy internetes vállalkozás indításánál a megfelelő személyek kiválogatásában sokkal többet számít egy 70-es szintű klánvezér karakter jelenléte, mint akár egy egyetemi diploma.” Van a két „foglalkozásodnak” valami köze egymáshoz szerinted? „Abszolút” – mondja. „azonban ha így érvelnél egy tradicionális üzleti terv kidolgozásakor, akkor valószínűleg kinevetnének”. „Akkor hogyan magyarázod, hogy ilyen sokat fektetsz valamibe, aminek semmi haszna sincs a karriered előmozdításában? Vitatja az álláspontomat. „A Warcraftban fejlesztettem az önbizalmamat, kevésbé izgulok a bonyolultnak tűnő szituációktól. Gyakoroltam az előadó és vitázó képességemet. Ezen kívűl vannak finom apróságok: a beszélgetések alapján kitalálni, mik az egyes játékosok szándékai, így azt mondani nekik, amit hallani szeretnének. Sokkal manipulatívabb, sokkal macchiavellistább lettem. Imádok felelni a csapatomért, döntéseket hozni, sikerekre vezetni őket a feladatokban”.
Ez egy jól hangzó, önigazoló magyarázat, még ha egyesek – pl. Adam partnere, akivel 10 éve vannak együtt – szerint túl sokat is képzel bele ebbe az egészbe. Hasonlóan őszinte véleményeket olvashatunk internetes honlapok ezrein, amelyek mind a World of Warcraft (a legfelkapottabb online játéka, amelynek 10 millió regisztrált felhasználója van) világával kapcsolatos tapasztalatok leírására szolgálnak. Mindeközben a számítógépes játékokról vallott általános kép igencsak elmaradottnak tetszik a hétköznapi sajtó feljegyzései alapján: ez utóbbi még mindig úgy tekint ezekre, mint a gonoszság és az idegenszerűség furcsa elegyére: mintha ezeket a játékokat inkább valamilyen egzotikus organizmus teremtette volna a tengerek mélyén, semmint élő emberek agyszüleménye lenne.
Ez a hiányérzet egyre fojtogatóbb, ahogy a videojátékokat övező kultúra egyre nagyobb teret nyer a hírek világában. Márciusban az angol kormány kézbe kapta az elektronikus média gyerekekre gyakorolt hatásáról készített egyik legterjedelmesebb jelentést, a Byron-riportot. Következtetései egyértelműen leszögezik, hogy szükség lesz a videojátékok fokozottabb szabályozására. Azóta a vita a szokásos frakciók közötti veszekedésre szűkült. Egyik sarokban a mentális és morális romlást hirdető prédikátorok, a másikban a fejlődést és a 2.0-ás életet magasztaló szónokok állnak. Közöttük a folyamatosan gyarapodó játékosok, akik szorgalmasan vásárolnak, miközben butaságokról beszélgetnek a fejük felett.


1. oldal következő>>

 

 

Név
E-mail

Tudományos Ismeretterjesztő Társulat
1088 Budapest, Bródy Sándor u. 16.
1431 Budapest, Pf. 176.
Tel: 06 1 327-8965
Fax: 06 1 327-8969